Wirtualna rzeczywistość jako narzędzie dydaktyczne staje się normą
Virtual Reality jako część procesu projektowania ubioru w programie kształcenia Pracowni Projektowania Tkaniny i Ubioru Wydziału Architektury Wnętrz Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie – case study
DOI:
https://doi.org/10.52652/inaw.67Słowa kluczowe:
wirtualna rzeczywistość, rozszerzona rzeczywistość, kreatywność, projektowanie ubioru, proces, narzędzie dydaktyczneAbstrakt
Artykuł porusza coraz bardziej popularny temat wykorzystywania wirtualnej rzeczywistości jako narzędzia dydaktycznego, w szczególności w projektowaniu. W czasach, kiedy utrudnione są kontakty międzyludzkie, rzeczywistość jest mocno ograniczona przez system zakazów i rozporządzeń, funkcjonowanie w rzeczywistości cyfrowej (przestrzeni VR i AR) staje się z konieczności normą.
W Pracowni Projektowania Tkaniny i Ubioru na Wydziale Architektury Wnętrz Fashion Start-up wprowadza nowe narzędzie dydaktyczne: VR Fashion Design Workflow 1.0. Pracownia ta, jako pierwsza jednostka akademicka specjalizująca się w fashion design w Polsce i jedna z pierwszych
w Europie, dygitalizuje proces projektowania ubioru we współpracy z firmą Kontekst Retail Design. Wirtualny rysunek żurnalowy, wirtualny showroom i wirtualny pokaz mody to efekty podsumowujące wdrożenie programu cyfrowego szycia i wirtualnej prezentacji mody. W niniejszym artykule przedstawię metodę i rezultaty pracy w przestrzeni wirtualnej rzeczywistości Pracowni Projektowania Tkaniny i Ubioru od strony praktycznej na tle innych, międzynarodowych uczelni artystycznych specjalizujących się w projektowaniu ubioru.
##plugins.generic.usageStats.downloads##
Bibliografia
Deloitte, https://www2.deloitte.com/pl/pl/pages/press-releases/articles/Pokolenie-Lockdown-czyli-nowe-problemy-mlodych-osob-na-rynku-pracy.html [dostęp: 9.06.2020].
Fashion Innovation Agency, https://www.fialondon.com/projects.
Future Innovations 2023, WGSN forecast team, https://www.wgsn.com/en/.
https://videogame.balenciaga.com/en/.
Lee Jee Hyun, Yang Eun Kyoung, Lee Eun Jee, Min Se Yeong, Sun Zhong Yuan, Xue Bai Jiao, The Use of VR for Collaborative Exploration and Enhancing Creativity in Fashion Design Education, https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/17543266.2020.1858350?scroll=top&needAccess=true [dostęp: 7.03.2021].
Sherman William, Craig Alan, Understanding Virtual Reality – Interface, Application, and Design, 2003.
The New School XREALITY Center, https://www.xrcenter.newschool.edu/projects/parsons-fashion-study-collection-virtual-reality/.
Virtual Reality Provides New Tool for Fashion Design Class, „Illinois News Bureau”, 21.12.2020, https://news.illinois.edu/view/6367/1329212207 [dostęp: 21.12.2020].
VOGUE, https://www.vogue.co.uk/news/gallery/balenciaga-autumn-winter-2020?image=5fcd17bc94cc0b65da0f151f.
Pobrania
Opublikowane
Jak cytować
Numer
Dział
Licencja
Prawa autorskie (c) 2021 Anna Syczewska

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe.
- Artykuły naukowy zgłoszony do publikacji na łamach czasopisma jest przedmiotem prawa autorskiego;
- Autor udziela Redakcji prawa do publikacji artykułu na warunkach określonych umową;
- Zgłaszając artykuł do publikacji Autor wyraża zgodę na rozpowszechnianie artykułu naukowego w taki sposób, aby każdy mógł mieć do niego dostęp w miejscu i w czasie przez siebie wybranym wraz z udzieleniem każdemu licencji na nieograniczone, nieodpłatne i niewyłączne korzystanie z nich oraz z ich ewentualnych opracowań;
- Artykuły naukowe udostępniane są w postaci cyfrowej na licencji (CC BY) Creative Commons– Uznanie autorstwa;
- Licencja Creative Commons – Uznanie autorstwa pozwala na kopiowanie, zmienianie, rozprowadzanie, przedstawianie i wykonywanie utworu pod warunkiem oznaczenia autorstwa;
- Artykuły naukowe deponowane są w repozytoriach i bazach naukowych w celu poszerzenia dostępu do publikowanych treści;
- Redakcja zezwala Autorom na deponowanie artykułów naukowych w postaci post-printu (wersji opublikowanej artykułu).