Wirtualna rzeczywistość jako narzędzie dydaktyczne staje się normą

Virtual Reality jako część procesu projektowania ubioru w programie kształcenia Pracowni Projektowania Tkaniny i Ubioru Wydziału Architektury Wnętrz Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie – case study

Autor

  • Anna Syczewska a:1:{s:5:"pl_PL";s:120:"PPTiU, Katedra Projektowania Przestrzeni Ekspozycyjnych i Multimedialnych, Wydział Architektury Wnętrz, ASP w Krakowie";}

DOI:

https://doi.org/10.52652/inaw.67

Słowa kluczowe:

wirtualna rzeczywistość, rozszerzona rzeczywistość, kreatywność, projektowanie ubioru, proces, narzędzie dydaktyczne

Abstrakt

Artykuł porusza coraz bardziej popularny temat wykorzystywania wirtualnej rzeczywistości jako narzędzia dydaktycznego, w szczególności w projektowaniu. W czasach, kiedy utrudnione są kontakty międzyludzkie, rzeczywistość jest mocno ograniczona przez system zakazów i rozporządzeń, funkcjonowanie w rzeczywistości cyfrowej (przestrzeni VR i AR) staje się z konieczności normą.
W Pracowni Projektowania Tkaniny i Ubioru na Wydziale Architektury Wnętrz Fashion Start-up wprowadza nowe narzędzie dydaktyczne: VR Fashion Design Workflow 1.0. Pracownia ta, jako pierwsza jednostka akademicka specjalizująca się w fashion design w Polsce i jedna z pierwszych
w Europie, dygitalizuje proces projektowania ubioru we współpracy z firmą Kontekst Retail Design. Wirtualny rysunek żurnalowy, wirtualny showroom i wirtualny pokaz mody to efekty podsumowujące wdrożenie programu cyfrowego szycia i wirtualnej prezentacji mody. W niniejszym artykule przedstawię metodę i rezultaty pracy w przestrzeni wirtualnej rzeczywistości Pracowni Projektowania Tkaniny i Ubioru od strony praktycznej na tle innych, międzynarodowych uczelni artystycznych specjalizujących się w projektowaniu ubioru.

##plugins.generic.usageStats.downloads##

##plugins.generic.usageStats.noStats##

Bibliografia

Deloitte, https://www2.deloitte.com/pl/pl/pages/press-releases/articles/Pokolenie-Lockdown-czyli-nowe-problemy-mlodych-osob-na-rynku-pracy.html [dostęp: 9.06.2020].

Fashion Innovation Agency, https://www.fialondon.com/projects.

Forbes, https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2020/07/05/the-metaverse-is-comingits-a-very-big-deal/?sh=26d62e2c440f.

Future Innovations 2023, WGSN forecast team, https://www.wgsn.com/en/.

https://videogame.balenciaga.com/en/.

Lee Jee Hyun, Yang Eun Kyoung, Lee Eun Jee, Min Se Yeong, Sun Zhong Yuan, Xue Bai Jiao, The Use of VR for Collaborative Exploration and Enhancing Creativity in Fashion Design Education, https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/17543266.2020.1858350?scroll=top&needAccess=true [dostęp: 7.03.2021].

Sherman William, Craig Alan, Understanding Virtual Reality – Interface, Application, and Design, 2003.

The New School XREALITY Center, https://www.xrcenter.newschool.edu/projects/parsons-fashion-study-collection-virtual-reality/.

Virtual Reality Provides New Tool for Fashion Design Class, „Illinois News Bureau”, 21.12.2020, https://news.illinois.edu/view/6367/1329212207 [dostęp: 21.12.2020].

VOGUE, https://www.vogue.co.uk/news/gallery/balenciaga-autumn-winter-2020?image=5fcd17bc94cc0b65da0f151f.

Opublikowane

2021-06-13

Jak cytować

Syczewska, Anna. 2021. „Wirtualna rzeczywistość Jako narzędzie Dydaktyczne Staje Się Normą : Virtual Reality Jako część Procesu Projektowania Ubioru W Programie kształcenia Pracowni Projektowania Tkaniny I Ubioru Wydziału Architektury Wnętrz Akademii Sztuk Pięknych W Krakowie – Case Study”. InAW Journal - Multidisciplinary Academic Magazine 2 (1):85-106. https://doi.org/10.52652/inaw.67.